Vous qui entrez en ces Terres sans invitations, ne préservez pas d'espoirs vains, vous êtes déjà pris en chasse


    Comment créer son personnage ici ?

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    Messages : 5
    Date d'inscription : 30/04/2018

    Comment créer son personnage ici ?

    Message par Admin le Mer 2 Mai - 22:27

    Il faut garder à l'esprit que les personnages sont construits à partir des bases de l'univers de Magic the gathering.

    En tout premier lieu, il vous choisir une race pou de votre personnage, puis choisir jusqu'à un total de trois compétences raciales de votre choix parmi toutes celles proposées. Chacune de ces compétences commence avec une valeur bonus de 1. Puis ajoutez les désavantages de votre les race sur votre fiche.

    Races d'Inistrade:


    Les Humains :Le monde d'Inistrade est en grande majorité peuplé d'humains, être à la vie courte et aspirant à bien des choses.
    Couleurs associées : Blanc, Bleu, Rouge, Noir, Vert.
    Compétences raciales :

    Les Vampires de sang:La Stensie est contrôlée par quatre familles de vampires : Markov, Voldaren, Falkenrath et Stromkirk. Bien que leurs membres aient chacun leurs propres capacités, ils possèdent tous une force surnaturelle, une jeunesse éternelle, la capacité d'atténuer les sons et des canines proéminentes... la dernière vision terrifiante de bon nombre de voyageurs non avertis.
    Couleurs associées : Noir, Rouge, Blanc (dans de rares cas)
    Compétences raciales :

    Désavantage :
    Voldaren : Folie de Famille 2M2
    Markov : Hautin lignage 2M2
    Falkenrath : Traditions encrées 2M2
    Stromkirk : Ami des Humains 2M2

    Les Nouveaux nés :Ce sont des vampires transformés, considérés comme nouveau née jusqu'à ce que celui qui les à mordu ou le chef de famille ne les fasse boire au Calice de Sang. C'est la représentation la plus bestiale de ce que peut être un vampire, sans le moindre contrôle ni la moindre réflexion ou envie si ce n'est celle de se nourrir, ne faisant que répondre a l'appel de la bête sommeillant dan son sang. Si par chance un nouveau né n'est pas exécuté et ses pulsions calmé, il peut éventuellement rejoindre la famille à laquelle il appartient. Certaines familles, tel les Falkenrath, ne tolèrent pas les nouveaux nés et les exécute sans somation afin de préserver la pureté de leur lignage.
    Couleurs associées : Noir, Rouge
    Compétences raciales :

    Les Loups-Garous :Les loups-garous sont créés en des instants d'intense désespoir, quand l'âme d'un humain fusionne avec l'essence sauvage de la nature et que ces deux moitiés se retrouvent engagées dans un conflit permanent de prise de contrôle. Avec la libération de l'archange Avacyn, les loups-garous sont devenus des wolfir, les loups protecteurs de l'humanité.
    Couleurs associées : Rouge, Vert
    Compétences raciales :
    Désavantage : Influence de la lune 2M2

    Les Wolfir :Ce sont là les humains ayant été touché par la lycanthropie et ayant juré fidélité à Avacine dès son retour. Ils vivent des les forets de Kessig où ils luttent pour préserver les villages humain contre leurs frère ayant préféré maintenir leur sauvagerie et leurs traques. Lorsqu'ils sortent pour se mêler aux hommes, c'est pour lutter à leurs côtés contre ce qu'ils jugent être les maux de ce monde.
    Couleurs associées : Rouge, Vert
    Compétences raciales :
    Désavantage : Défenseur des hommes 2M2

    Skaab/Maudits :Les maudits sont des zombies que les meneurs de goule récupèrent dans les paludgrafs, les seegrafs ou les diregrafs d'Innistrad. Les skaabs sont des cadavres raccommodés que les skaberens réaniment grâce à la nécroalchimie. Tous deux sont de viles profanations du Sommeil béni auxquels les humains aspirent quand ils meurent.
    Couleurs associées : Noir, Bleu
    Compétences raciales :

    Geits :Les geists sont les esprits des morts qui n'ont pas réussi à trouver la paix dans le Sommeil béni. Certains d'entre eux sont des gardiens, mais beaucoup restent par malice, désir de vengeance ou regret. Capables de prendre une forme corporelle ou éthérée, les geists cherchent à se venger ou errent jusqu'à ce que l'Église d'Avacyn les guide enfin vers le repos.
    Couleurs associées : Noir, Bleu, Blanc
    Compétences raciales :

    Les Anges :Quand Avacyn revint, les anges qui étaient partis à la recherche de leur dirigeant, refirent aussi leur apparition. Le vol d'Ornuit protège les églises et les villes avec des runes de garde ; le vol d'Albâtre s'occupe des forces de combat et forme les cathares. Quant au vol des Hérons, il parcourt la contrée en éclaireur pour identifier les dangers ou les menaces.
    Couleurs associées : Blanc, Rouge, Vert, Bleu
    Compétences raciales :

    Les Démons :La joie ressentie à la libération d'Avacyn du Helgruft fut malheureusement atténuée par la libération de tous les démons corrompus qu'elle avait emprisonnés. L'Église d'Avacyn recouvre peut-être sa puissance, mais les anciens démons préparent les carnages et les dépravations qu'ils infligeront à l'humanité.
    Couleurs associées : Noir, Rouge
    Compétences raciales :

    Races extérieures:


    Les Léonins de Mirrodin :Nobles et fidèles à leur Kha, les léonins sont établis dans les Champs de Rasoirs de Mirrodin. Ils parviennent à repousser les monstrueux lisseurs et leurs autres ennemis grâce à des tactiques de coordination impeccables. Ils fabriquent aussi certaines des meilleures armes de Mirrodin.
    Couleurs associées : Blanc
    Compétences raciales : Forge,

    Les Léonins de Naya :
    Ces léonins sont issues du tesson de Naya (à l'origine, partie d'Alara). Les mâles ressemblent beaucoup au léonin de Mirrodin (sans métallisation) et ont une fourrure légère, tandis que les femelles manquent de mânes. Le léonin de Naya présente une variété un peu plus physiologique que le léonin de Mirrodin; Il a des manteaux comme des tigres, des jaguars, des ocelots, etc., tandis que le léonin de Mirrodin à tendance à coller avec un look de lion plus strict.
    Les léonins avaient l'habitude de dominer Naya, mais une faction rebelle dirigée par Marisi croyait qu'ils étaient devenus faibles, et qu'ils devraient retourner à leur vraie nature de chat. Leur empire s'est effondré et les Nacatl ont été réduits en tribus isolées.
    Couleurs associées : Blanc, Rouge, Vert
    Compétences raciales :

    Les Léonins Nacatl : Le nacatl sauvage est un sous-groupe dont on sait très peu de choses, sauf qu'ils dédaignent l'usage des armes et des armures. les nacatl sont plus grands et plus musclés que les autres chats, sans crinière, fourrure grise et rayures noires comme des tigres. Leur relation avec les autres nacatl est inconnue.
    Après le Conflux, quand Alara a été reconstituée, certains nacatl ont migré vers les terres civilisées de Bant et ont commencé à s'intégrer dans la culture citadine. Les chats-chats de Bant, qui s'adaptaient au code chevaleresque des chevaliers et des soldats, s'appelaient simplement léonin.
    Couleurs associées : Rouge, Vert
    Compétences raciales :

    En suite, vous pouvez choisir des Classe de personnage. Comme pour les Races, un personnage peut en posséder plusieurs, mais attention, le cumul Classe/Race ne peut excéder un total de trois. Une fois le choix effectué, vous disposez d'un total de quatre points à répartir dans des Métiers types de votre/vos Classes, avec un minimum d'un métier pour chaque classe sélectionnée.
    Une classe est générique, regroupant tous métiers ses métiers, et donc par déduction, toutes ses compétences associées. Etant donnée la polyvalence de chaque classe, toutes commencent avec un score de 13. Chaque métier type a un bonus de +1 par point dépensé. Ce bonus s'ajoute à la classe dès que cette dernière est utilisée.

    Classes:


    Clerc : Les clercs sont des lanceurs de sorts qui canalisent le pouvoir de leur foi dans une cause ou un être supérieur en une puissante magie. La plupart des clercs font partie d'une église officielle, d'un culte ou d'une autre institution religieuse.
    Métiers types : Prieur, Exorciste,

    Sorcier : Les sorciers sont les maîtres de canaliser le mana dans des sorts puissants. Les sorciers découvrent leurs pouvoirs de différentes manières: Certains étudient pendant des années pour débloquer les secrets de la magie, tandis que d'autres sont nés avec le talent. Certains sorciers se réunissent dans d'immenses écoles ou guildes pour mettre en commun leurs ressources et former des néophytes.
    Métiers types : Ætheromagie, Archéomagie, Auramagie, Chronomagie, Cryomagie, Invocation, Electromagie, Pyromancie, Ferromagie, Géomancie, Helmsmagie, Hexmagie, Hiéromagie, hydromagie, Illusionniste, Lithomancie, Psychométrise, Nécromancie, Sangomancie, Somnomancie, Télépathie,

    Shaman : Les chamans sont semblables aux sorciers en ce sens que leur magie provient de rituels, de traditions et d'années de pratique, mais leur métier a une composante émotionnelle et spirituelle qui rappelle les druides. Ils ont un lien sauvage avec leur magie; ils sont communs parmi les races les plus primitives.
    Métiers types :
    Désavantage : Créationnisme 1M1

    Moine : Les moines sont des individus qui ont consacré leur vie à l'introspection et à la méditation, bien que de nombreux moines soient doués pour la magie, les arts martiaux ou les deux. Certains moines vivent leur vie dans la solitude, tandis que d'autres se réunissent dans des monastères. Certains moines sont dévoués à une foi spécifique, tandis que d'autres cherchent l'illumination loin de la religion.
    Métiers types :
    Désavantage : Ascète 5M1

    Soldat : Les soldats sont des combattants entraînés qui font partie d'une armée officielle. Ils sont durs et disciplinés, adeptes du combat de concert et écrasant l'ennemi.
    Métiers types :Milicien, Garde, Lancier, Tacticien, cavalier

    Eclaireur : Les scouts sont des individus qui savent se débrouiller dans la nature, partageant souvent les avantages de leurs prouesses avec les autres. Certains éclaireurs font partie d'une organisation militaire officielle et peuvent avoir une certaine habileté au combat.
    Métiers types :Chasseur, Archer, Messager, Espion, Cartographe, Guide
    Désavantage : Solitaire 16

    Chevalier :
    Métiers types :Paladin, Jouteur, Cataphracte, Courtisan
    Désavantage : code de conduite 2M2

    Guerrier : Les guerriers sont des combattants qui se battent seuls ou en hordes lâches. Contrairement aux soldats, dont la force réside dans leur nombre, un seul guerrier se contente souvent de conquérir le monde par lui-même. Les guerriers favorisent la force brute plutôt que la tactique.
    Métiers types :Mercenaire, Pirate, Garde du corps, Barbare
    Désavantage : Solitaire 3M1

    Archer : Les archers sont des combattants qui se spécialisent dans la lutte avec l'arc, l'arbalète et les flèches.
    Métiers types : Archer, Arbalétrier, Archer monté

    Gredin : Ils sont ceux qui vivent de leur intelligence, utilisant furtivité et ruse pour se frayer un chemin dans la vie. Beaucoup sont notoirement rusés et amoraux, car leurs esprits intelligents et leurs langues d'argent leur donnent un avantage sur la plupart des autres individus.
    Métiers types : Voleur, Assassin, Marchand, Contrebandier, Barde, Colporteur, Marin, Scientifique, Artificier.
    Désavantage : couard 18

    Conseiller :

    Métiers types :Courtisan, Diplomate, Maire, Tacticien,

    Seigneur :


    Pour finir, inscrivez la ou les couleurs désirées par rapport à celles données parmi vos race. Chacune des cinq couleur représente des brides de caractère de votre personnage ainsi que ses forces et ses faiblesses. Avoir beaucoup de couleurs n'est pas forcement le plus viable car il y a beaucoup de choses qui peuvent vous affecter tout comme à l'inverse, une seule et unique couleur ne vous laisse pas forcement beaucoup de manœuvres face aux situations.

    couleurs:

    Blanc : Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté. Cette magie est liée à l'élément de la lumière.

    Bleu : Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l'ingéniosité. Cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air.

    Rouge : Magie de la destruction, de la guerre, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments de la terre et du feu.

    Noir : Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres.

    Vert :Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'interdépendance, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie n'est liée à aucun élément particulier, si ce n'est la vie animale et végétale dans les forêts.

    Les Races,Classes et Couleurs forment des grands titres

      La date/heure actuelle est Ven 20 Juil - 16:00